League of Legends: A revolução e evolução do E-Sports
- Lucas Ramalho
- 17 de nov. de 2016
- 4 min de leitura

Em sua sexta temporada e com um número de jogadores maior a cada ano, o League of Legends está entre os três jogos mais jogados do mundo, pelo quarto ano consecutivo. Sua estratégia, dinâmica e coletividade, definem o jogo como a uma mistura de futebol e xadrez. Mas o que vem chamado a atenção é a estrutura dos torneios e como o jogo tem conseguido ganhar espaço e afirmar o e-sports, ou esportes eletrônicos, como uma modalidade realmente de esporte.
Recentemente, a Riot Games, empresa que produz e distribui o jogo, foi apontada como a 13ª melhor empresa para se trabalhar no mundo, pela revista Fortune's. A questão, é que a formula para o sucesso tem passado despercebida. Em entrevista para o site MyCNB, o gerente geral da Riot, Roberto Iervolino, destaca que a empresa só contrata pessoas apaixonadas por jogos, o que tem gerado um ambiente agradável aos funcionários e os aumentos na estrutura dos campeonatos são feitos prezando o bem-estar do público e não a quantidade de ingressos, para manter a melhor experiência para o espectador e principalmente o internauta que assiste online. O gerente faz menção aos ingressos, porque no campeonato brasileiro de League of Legends de 2015, o local escolhido como sede foi o Allianz Parque. O atual estádio do Palmeiras, teve apenas um arco da arquibancada destinada ao público, como é feito em shows, embora os ingressos para a final tenha se esgotado em 4 horas. Além disso, a empresa tem uma seletiva rigorosa para contratar, levando em média de 8 a 15 entrevistas antes de firmar o acordo.
Entretanto é preciso analisar o momento da indústria de jogos, para entender o motivo desse crescimento. Desde 2003 a indústria de games fatura mais que a indústria cinematográfica de Hollywood segundo a Revista Super Interessante. Mas o fato é que não só um jogo motivou isso. Em 2013 o quinto game da série Grand Theft Auto (GTA V) quebrou o recorde de venda do gênero, chegando a marca de 1 bilhão de dólares em apenas três dias após o lançamento. Um ano depois, a Valve, produtora do Dota 2, o maior concorrente do League of Legends no gênero, pagou a premiação de 10,9 milhões de dólares em seu campeonato mundial, superando a Master 1000 de tênis do mesmo ano. Além disso, o investimento em mídias alternativas como a Twitch TV e o Youtube proporcionou a essas empresas conseguir ganhar público rápido, onde é possível aplicar uma comunicação específica sobre os jogos.
Já o League of Legends teve papel fundamental na autenticação dos jogadores como atletas em países como EUA, Brasil e França. Ainda que antes do jogo ser lançado, em 2009, a profissão de cyberatleta já existisse, a falta de profissionalização real na área sempre foi um problema para os jogadores. Um jogador de alto nível não recebia um salário que o desse tranquilidade para dedicar-se integralmente ao jogo, o que fazia com que muitos desses atletas desistissem de jogar pela necessidade de ganhar campeonatos para se sustentar. Com a validação da profissão já é possível entrar nos EUA, por exemplo, com visto de atleta profissional de jogos eletrônicos. Com essa base profissional, os investimentos dos próprios times aumentaram. As equipes passaram a treinar em Gaming Houses, ou seja, centro de treinamentos onde os jogadores além de treinarem diariamente perto um do outro, passam a dividir também a rotina doméstica.
Embora o cenário brasileiro de League of Legends ainda apresente um nível de jogo abaixo de times americanos, europeus e asiáticos, mas o Brasil vem ganhando espaço, e em 2015 conseguiu sua segunda participação no campeonato mundial, realizado esse ano na Europa. O ex-treinador da equipe Pain Gaming, a participante brasileira no mundial de 2015, Gustavo "Necro" da Silva diz que em 2013 acompanhou a equipe na Europa para participar de um torneio e que as equipes brasileiras ainda precisam de mais incentivo e investimentos: "Chegar na Europa e ver a realidade dos jogadores de lá, é entender porque ainda estamos tão atrasados dentro do jogo", e completa falando sobre o investimento dado aos jogadores desde a escola: "Nos EUA, por exemplo, as faculdades já tem bolsa para cyberatletas, isso trás tranquilidade para o jogador. A incerteza sobre o seu futuro é o que tira muitas vezes o sono dos jogadores". Necro saiu da Pain no ano de 2014, mas ainda permanece por trás das câmeras e com novos projetos relacionado ao jogo.
O League of Legends, atualmente, conta com 67 milhões de usuários, sendo que 27 milhões jogam todos os dias, segundo pesquisa da Riot Games. De acordo com a companhia de métrica SuperData Research, a empresa faturou 642 milhões de dólares em 2013. Além disso, o crescimento dos usuários segue uma escala impressionante, já que desde 2012 a cada ano o aumento é em média de 90% de jogadores. O mercado de jogos é promissor e a expectativa é que fature 100 bilhões de dólares em 2017. A paixão pelos jogos não é surpresa para ninguém, mas pensar em ficar milionário com jogos é um sonho possível, mas ainda é uma opção arriscada pelo menos no Brasil.
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